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第286章 看别人玩比自己玩更有意思?(第6 / 7页)

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因为其无存档的设计,再加上“一失足成千古恨”的跌落机制,让这款游戏的“挫败感”达到了一种前所未有的程度。

本来游戏就很难了。

结果游戏失败的挫败感还这么强,简直让人心态爆炸。这一款游戏,一看就是小众冷门的代表,压根不可能走向大众视野并火起来。

没错!

它这种游戏机制和设计,压根就不是给大众玩家玩的,换句话说,游戏设计之初就没考虑讨好“大众”玩家。

亏本的概率很大,但始终不是绝对,还是有一定的盈利回本可能存在。

“这种题材回本太难了!”

罗吉十分悲观地说道:“而且游戏难度还这么变态,游戏体验估计也不会太好,我很难想象出,这款游戏大火特火的场面。”

“你这么说就没意义了!游戏都还没出呢,你凭什么敢断定游戏体验很糟糕?”

陈霸撇了撇嘴,对这话予以反驳道:“游戏好不好玩才是最重要的,至于你说的游戏难度问题,反而不重要。”

这么说可能难以理解。

换个说法,每一款游戏在设计和制作的时候,都会考虑到“受众”这个问题。

这就跟写,在动笔开始写之前,会考虑这本“写给谁看”一样,小学生还是老白读者?

这款游戏,设计的时候,很明显没有走向大众的想法,毕竟游戏挫败感极强,而且难度很高。

这就得说到,当初“掘地求升”这款游戏的火爆了。

掘地求升原名,翻译过来就是。

这款游戏相当出名!

可在这款游戏还没火起来,影响力还没出圈之前,谁能想到这么一款游戏会火?

不开玩笑,掘地求升的难度和游戏设计简直就是将玩家“拒之门外”的代表。

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